特殊类设计

1.请设计一个类,不能被拷贝2.请设计一个类,只能在堆上创建对象3.请设计一个类,只能在栈上创建对象4.请设计一个类,不能被继承5.请设计一个类,只能创建一个对象(单例模式)

1.请设计一个类,不能被拷贝

拷贝只会放生在两个场景中:拷贝构造函数以及赋值运算符重载,因此想要让一个类禁止拷贝,只需让该类不能调用拷贝构造函数以及赋值运算符重载即可。

C++98 将拷贝构造函数与赋值运算符重载只声明不定义,并且将其访问权限设置为私有即可。

class CopyBan

{

// ...

private:

CopyBan(const CopyBan&);

CopyBan& operator=(const CopyBan&);

//...

};

为什么只声明不实现呢? 因为自己不声明,库就会自动生成。因此只要自己写库就不会默认生成。 为什么声明私有呢? 如果声明为公有类外面可以实现别人就可以调用。

C++11 C++11扩展delete的用法,delete除了释放new申请的资源外,如果在默认成员函数后跟上=delete,表示让编译器删除掉该默认成员函数。

class CopyBan

{

// ...

CopyBan(const CopyBan&)=delete;

CopyBan& operator=(const CopyBan&)=delete;

//...

};

2.请设计一个类,只能在堆上创建对象

1.首先我们必须要把构造函数私有

如果不把构造私有分分钟钟就创建出三个对象,并且这三个对象在不同的位置栈、堆、静态区。

class HeapOnly

{

};

int main()

{

HeapOnly hp1;

HeapOnly* php2 = new HeapOnly;

static HeapOnly hp3;

return 0;

}

因此把构造私有

class HeapOnly

{

private:

HeapOnly()

{}

};

int main()

{

HeapOnly hp1;

HeapOnly* php2 = new HeapOnly;

static HeapOnly hp3;

return 0;

}

这样类外面就调不了构造函数。外面就不随便创建对象!

但是我还是需要创建需要的对象,因此类内部写一个创建对象的成员函数

class HeapOnly

{

public:

HeapOnly* CreateObj()

{

return new HeapOnly;

}

private:

HeapOnly()

{}

};

但是现在问题就来了,外面根本不能创建出对象,也就是说根本调不动CreteObj。

那怎么办呢?

2.提供一个静态的成员函数,在该静态成员函数中完成堆对象的创建

静态成员函数没有this指针,可以不用对象去调用,使用类域::类的成员函数调用

class HeapOnly

{

public:

static HeapOnly* CreateObj()

{

return new HeapOnly;

}

private:

HeapOnly()

{}

};

int main()

{

//HeapOnly hp1;

//HeapOnly* php2 = new HeapOnly;

//static HeapOnly hp3;

HeapOnly* php4=HeapOnly::CreateObj();

return 0;

}

现在这个写法有没有什么地方没有考虑到? 就是不只在堆上,还可以在别的地方创建出对象,假如是栈。

int main()

{

HeapOnly* php4=HeapOnly::CreateObj();

//hp5在栈上!

HeapOnly hp5(*php4);//拷贝构造

return 0;

}

3.防拷贝

class HeapOnly

{

public:

static HeapOnly* CreateObj()

{

return new HeapOnly;

}

private:

HeapOnly()

{}

HeapOnly(const HeapOnly&) = delete;

//这里赋值不用delete的,自己不写编译器默认生成的是浅拷贝,对象还是在堆上

};

这是一种完整方法,只能在堆上创建对象!

还有一种方法析构函数私有+拷贝构造delete!

class HeapOnly

{

public:

HeapOnly()

{}

private:

~HeapOnly()

{}

HeapOnly(const HeapOnly&) = delete;

};

int main()

{

HeapOnly hp1;

return 0;

}

原因在于出了作用域会调用析构函数,这里不让调用编译就报错了。

这种写法确实只可以在堆上申请对象!但是有没有什么问题?

int main()

{

//HeapOnly hp1;

HeapOnly* php2 = new HeapOnly;

return 0;

}

最显然就是没有办法delete释放资源了,有没有什么办法解决一下?

在类内部写一个Destory去释放资源。

class HeapOnly

{

public:

HeapOnly()

{}

void Destory()

{

delete this;

//或者调用显示调用析构1:对象.析构 2:this->析构

//this->~HeapOnly();

}

private:

~HeapOnly()

{}

HeapOnly(const HeapOnly&) = delete;

};

int main()

{

HeapOnly* php2 = new HeapOnly;

php2->Destory();

return 0;

}

3.请设计一个类,只能在栈上创建对象

方法1:同上将构造函数私有化,然后设计静态方法创建对象返回

class StackOnly

{

public:

static StackOnly CreateObj()

{

return StackOnly();

}

private:

StackOnly()

{}

};

int main()

{

StackOnly so1=StackOnly::CreateObj();

return 0;

}

还有一种方法说的禁掉new和delete。 因为new在底层调用void* operator new(size_t size),只需要将该函数屏蔽掉即可。 注意:也要防止定位new

class StackOnly

{

public:

static StackOnly CreateObj()

{

return StackOnly();

}

void* operator new(size_t size) = delete;

void* operator delete(size_t size) = delete;

//private:

StackOnly()

{}

};

int main()

{

StackOnly so1=StackOnly::CreateObj();

StackOnly* pso = new StackOnly;

//静态封不掉

static StackOnly so2;

return 0;

}

这种方法是有问题的,如果只禁用operator new、operator delete,只是不想在堆上创建对象,但是可以在除了堆上的其他地方创建对象,全局、局部、静态都可以!

如果加上也可以,但是还是要把构造给封掉,不然静态还是可以的。

方法1的代码还有没有其他问题? 有的,方法1并没有把路封死!

class StackOnly

{

public:

static StackOnly CreateObj()

{

return StackOnly();

}

private:

StackOnly()

{}

};

int main()

{

StackOnly so1=StackOnly::CreateObj();

static StackOnly so2 = StackOnly::CreateObj();

return 0;

}

静态对象还可以实现

那把拷贝构造封掉试一试

class StackOnly

{

public:

static StackOnly CreateObj()

{

return StackOnly();

}

StackOnly(const StackOnly&) = delete;

private:

StackOnly()

{}

};

但是这里又不行了

这里拷贝构造不行了,那我提供一个移动构造

class StackOnly

{

public:

static StackOnly CreateObj()

{

return StackOnly();

}

StackOnly(StackOnly&&)

{}

StackOnly(const StackOnly&) = delete;

private:

StackOnly()

{}

};

但这里又行了

这里想说的是这个类封不死!静态的确实没有很好的办法解决。 如果真的把这里封死就一种办法,把拷贝构造封死,不让用的人这样使用。

class StackOnly

{

public:

static StackOnly CreateObj()

{

return StackOnly();

}

//StackOnly(StackOnly&&)

//{}

void Print() const

{

cout << "StackOnly::Print()" << endl;

}

StackOnly(const StackOnly&) = delete;

private:

StackOnly()

{}

};

int main()

{

//不用这样使用

//StackOnly so1=StackOnly::CreateObj();

//static StackOnly so2 = StackOnly::CreateObj();

//而是这样用

//1.

StackOnly::CreateObj().Print();

//2.

const StackOnly& so1= StackOnly::CreateObj();

so1.Print();

return 0;

}

4.请设计一个类,不能被继承

C++98方式

// C++98中构造函数私有化,派生类中调不到基类的构造函数。则无法继承

class NonInherit

{

public:

static NonInherit GetInstance()

{

return NonInherit();

}

private:

NonInherit()

{}

};

子类继承父类,必须要调用父类的构造函数,如果自己没有调用显示写调用父类,编译器就会自动调用父类的构造函数,但是父类构造私有了因此就会报错。即使在子类种显示写了调用父类构造,但是因为父类构造还是私有的,还会报错。因此这个父类就不能被子类继承!

C++11方法 final关键字,final修饰类,表示该类不能被继承。

class A final

{

// ....

};

5.请设计一个类,只能创建一个对象(单例模式)

设计模式:

设计模式(Design Pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类的、代码设计经验的总结。为什么会产生设计模式这样的东西呢?就像人类历史发展会产生兵法。最开始部落之间打仗时都是人拼人的对砍。后来春秋战国时期,七国之间经常打仗,就发现打仗也是有套路的,后来孙子就总结出了《孙子兵法》。孙子兵法也是类似。

使用设计模式的目的:为了代码可重用性、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 设计模式使代码编写真正工程化;设计模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的结构一样。

设计模式有二十多种但是常见就那么几种。C++常见的就是迭代器模式、适配器模式、单例模式,今天就主要说说单例模式,有兴趣的可以在扩展了解工厂模式、观察者模式。

单例模式:

一个类只能创建一个全局的唯一对象,即单例模式,该模式可以保证系统中该类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点,该实例被所有程序模块共享。比如在某个服务器程序中,该服务器的配置信息存放在一个文件中,这些配置数据由一个单例对象统一读取,然后服务进程中的其他对象再通过这个单例对象获取这些配置信息,这种方式简化了在复杂环境下的配置管理。

任何一个类都可以写成单例模式。单例模式的类的特定:全局只有一个唯一对象。

现在考虑这样一个问题,如何让一个类全局只有一个唯一对象呢? 和上面的思路是一样的。首先还是让构造私有!不然就随意创建对象了。

class InfoSingleton

{

public:

private:

InfoSingleton()

{}

map _info;

//...

};

int main()

{

//InfoSingleton s1;

//InfoSingleton s2;

//InfoSingleton s3;

return 0;

}

其次单例一般都会提供一个GetInstance()的静态成员函数去获取全局的唯一对象。

class InfoSingleton

{

public:

static InfoSingleton& GetInstance()

{

}

private:

InfoSingleton()

{}

map _info;

//...

};

该如何获取呢全局的唯一对象呢? 直接定义一个全局的行不行?

class InfoSingleton

{

public:

static InfoSingleton& GetInstance()

{

}

private:

InfoSingleton()

{}

map _info;

//...

};

//类外直接定义一个全局的

InfoSingleton ins;

是不行的,这里调用不了构造函数!

我们先见见第一种方法

class InfoSingleton

{

public:

static InfoSingleton& GetInstance()

{

//直接返回就行

return _sins;

}

private:

InfoSingleton()

{}

map _info;

//...

private:

static InfoSingleton _sins;//类中声明成静态的成员

};

InfoSingleton InfoSingleton::_sins;//类外定义,因为它的类里面的因此可以调用构造函数

可以认为静态的成员就是全局的,生命周期也是全局的。并且在main之前就初始化了。它和定义一个全局的没有任何区别,只是属于这个类域而已。

想获取这个对象就直接使用类域::成员函数。

int main()

{

InfoSingleton::GetInstance();

return 0;

}

假设这个类提供一些其他函数,我们就可以如下访问。

class InfoSingleton

{

public:

static InfoSingleton& GetInstance()

{

return _sins;

}

void insert(string name, int salary)

{

_info[name] = salary;

}

void Print()

{

for (auto& kv : _info)

{

cout << kv.first << " : " << kv.second << endl;

}

}

private:

InfoSingleton()

{}

map _info;

//...

private:

static InfoSingleton _sins;//类中声明成静态的成员

};

InfoSingleton InfoSingleton::_sins;//类外定义,因为它的类里面的因此可以调用构造函数

//InfoSingleton ins;

int main()

{

//1.

InfoSingleton::GetInstance().insert("张三",10000);

//2.

InfoSingleton& infos1 = InfoSingleton::GetInstance();

infos1.insert("李四", 15000);

infos1.insert("王五", 30000);

infos1.Print();

return 0;

}

单例模式有两种实现模式:

第一种:饿汉模式 就是说不管你将来用不用,程序启动时就创建一个唯一的实例对象(也就是说一开始(main函数之前)就创建对象),上面那种写法就是饿汉模式。

但是目前现在写的这种方法有一些不好的地方。保证不了单例!

int main()

{

//1.

InfoSingleton::GetInstance().insert("张三",10000);

//2.

InfoSingleton& infos1 = InfoSingleton::GetInstance();

infos1.insert("李四", 15000);

infos1.insert("王五", 30000);

infos1.Print();

//拷贝构造

InfoSingleton copy = InfoSingleton::GetInstance();

copy.insert("赵六", 20000);

copy.Print();

infos1.Print();

return 0;

}

现在已经产生了两个对象了。 因此这里也要禁掉拷贝构造,甚至我也不想要赋值发生!

class InfoSingleton

{

public:

static InfoSingleton& GetInstance()

{

return _sins;

}

void insert(string name, int salary)

{

_info[name] = salary;

}

void Print()

{

for (auto& kv : _info)

{

cout << kv.first << " : " << kv.second << endl;

}

cout << endl;

}

private:

InfoSingleton()

{}

InfoSingleton(const InfoSingleton& info) = delete;

InfoSingleton& operator=(const InfoSingleton& info) = delete;

map _info;

//...

private:

static InfoSingleton _sins;//类中声明成静态的成员

};

InfoSingleton InfoSingleton::_sins;//类外定义,因为它的类里面的因此可以调用构造函数

//InfoSingleton ins;

int main()

{

//1.

InfoSingleton::GetInstance().insert("张三",10000);

//2.

InfoSingleton& infos1 = InfoSingleton::GetInstance();

infos1.insert("李四", 15000);

infos1.insert("王五", 30000);

infos1.Print();

//拷贝构造

//InfoSingleton copy = InfoSingleton::GetInstance();

//copy.insert("赵六", 20000);

//copy.Print();

infos1.Print();

return 0;

}

饿汉模式的优点:

简单

饿汉模式的缺点:

单例对象初始化数据太多,导致启动慢(因为在main函数之前就会初始化)多个单例有初始化依赖关系,饿汉模式无法控制 因为饿汉都是全局对象,全局对象到底谁先初始化谁后初始化,主要看编译器自己。同一个文件有先后顺序,不同文件先后顺序很难自己控制!

基于这些问题,单例还有另一种模式

懒汉模式 如果单例对象构造十分耗时或者占用很多资源,比如加载插件啊, 初始化网络连接啊,读取文件啊等等,而有可能该对象程序运行时不会用到,那么也要在程序一开始就进行初始化,就会导致程序启动时非常的缓慢。 所以这种情况使用懒汉模式(延迟加载)更好。

不要一开始就创建,用的时候在创建!并且只在第一次的时候创建对象,其他直接返回即可。

饿汉模式 —> 静态对象 懒汉模式 —> 静态指针

class InfoSingleton

{

public:

//这里可以也可以返回指针

static InfoSingleton& GetInstance()

{

//第一次获取单例对象的时候创建对象

if (_psins == nullptr)

{

_psins = new InfoSingleton;

}

return *_psins;

}

void insert(string name, int salary)

{

_info[name] = salary;

}

void Print()

{

for (auto& kv : _info)

{

cout << kv.first << " : " << kv.second << endl;

}

cout << endl;

}

private:

InfoSingleton()

{}

InfoSingleton(const InfoSingleton& info) = delete;

InfoSingleton& operator=(const InfoSingleton& info) = delete;

map _info;

//...

private:

static InfoSingleton* _psins;

};

InfoSingleton* InfoSingleton::_psins=nullptr;

懒汉模式把上面的问题都给解决了

懒汉模式的优点:

对象在main函数之后才会创建,不会影响启动顺序可以主动空间创建顺序

懒汉模式的缺点:

复杂

接下来我们看看复杂在那些方面

目前这段代码有没有什么问题?

多个线程一起调用GetInstace(),存在线程安全的风险

有两个线程来了之后,可能都会进入到if里面,会new两次,最终_psins指向的是第二个线程new出来的对象,这就有问题了。

如何解决呢? 加锁!

注意因为GetInstace()是静态成员函数,没有this指针只能访问静态成员变量,因此锁也要是一个静态的锁!

class InfoSingleton

{

public:

//这里可以也可以返回指针

static InfoSingleton& GetInstance()

{

_smtx.lock();

if (_psins == nullptr)

{

_psins = new InfoSingleton;

}

_smtx.unlock();

return *_psins;

}

void insert(string name, int salary)

{

_info[name] = salary;

}

void Print()

{

for (auto& kv : _info)

{

cout << kv.first << " : " << kv.second << endl;

}

cout << endl;

}

private:

InfoSingleton()

{}

InfoSingleton(const InfoSingleton& info) = delete;

InfoSingleton& operator=(const InfoSingleton& info) = delete;

map _info;

//...

private:

static InfoSingleton* _psins;

static mutex _smtx;

};

InfoSingleton* InfoSingleton::_psins=nullptr;

mutex InfoSingleton::_smtx;

加锁之后就是线程安全的了,但是这样加锁有没有什么问题?

我只想保证第一次加锁解锁后面不需要加锁解锁了。但是现在每次线程进来都需要加锁解锁,但加锁解锁也是需要资源的!

能不能把锁放在if里面?

这样是不行的!可能两个线程还是都进入if里面,其他一个线程先加锁new一个对象然后解锁,但是时间片到了就切走了,另一个线程就开始加锁然后也new一个对象最后解锁,现在就是线程不安全的了!

这里真正的解决办法:双检查加锁

不仅是这里,以后只要是想保护第一次申请都可以用这种方法!

static InfoSingleton& GetInstance()

{

//第一次if,对象new出来之后,避免每次都加锁的检查,提高性能

if (_psins == nullptr)

{

_smtx.lock();

//第二次if,保证线程安全且只能new一次

if (_psins == nullptr)

{

_psins = new InfoSingleton;

}

_smtx.unlock();

}

return *_psins;

}

饿汉模式没有线程安全吗?需要加锁吗? 饿汉模式没有线程安全的问题,因此不需要加锁!main函数之前没有可能存在两个线程去调用GetInstance(),在main函数之前这个单例模式的静态对象就已经初始化好了。而这个线程是自己些的并且在main函数之后才会调用的。但是对象已经创建好了因此不存在线程安全的问题。

再看这段代码,还有没有什么问题?

new可能抛异常,造成没解锁

第一次解决方法就是捕捉异常

static InfoSingleton& GetInstance()

{

if (_psins == nullptr)

{

_smtx.lock();

try

{

if (_psins == nullptr)

{

_psins = new InfoSingleton;

}

}

catch (...)

{

_smtx.unlock();

throw;

}

}

return *_psins;

}

但是这种写法有点挫。

第二种解决方法RAII管理锁 构造时加锁,析构时解锁! 可以自己写一个RAII锁管理类

//RAII锁管理类

template

class LockGuard

{

public:

LockGuard(Lock& mtx)

:_mtx(mtx)//锁不能拷贝构造,1.传锁的地址过来 2.私有成员给个引用

{

_mtx.lock();

}

~LockGuard()

{

_mtx.unlock();

}

private:

Lock& _mtx;//引用的成员变量,必须在初始化列表初始化

};

class InfoSingleton

{

public:

//这里可以也可以返回指针

static InfoSingleton& GetInstance()

{

if (_psins == nullptr)

{

LockGuard lockguard(_smtx);

//_smtx.lock();

if (_psins == nullptr)

{

_psins = new InfoSingleton;

}

//_smtx.unlock();

}

return *_psins;

}

//。。。。

};

或者用库里提供的RAII风格的锁

static InfoSingleton& GetInstance()

{

if (_psins == nullptr)

{

std::lock_guard lock(_smtx);

if (_psins == nullptr)

{

_psins = new InfoSingleton;

}

}

return *_psins;

}

现在这个代码还有没有可以优化的呢? 可能会想到释放的问题。 一般单例对象不需要考虑释放!单例对象在整个程序运行期间都要在都要用,所以一般不需要释放,那new了就不delete会有问题吗?其实也并没有什么问题。进程正常结束之后会清理资源。

有些地方需要考虑释放问题: 如单例对象不用时,一些资源需要保存,必须要手动处理! 就可以提供一个静态的DelInstance()

static void DelInstance()

{

//保存数据到文件

//...

std::lock_guard lock(_smtx);

if (_psins)

{

delete _psins;

_psins = nullptr;

}

}

如果忘记调用,但是必须要把数据存到文件中呢? 可以内部再实现一个类,实现自动回收!

class InfoSingleton

{

public:

static InfoSingleton& GetInstance()

{

if (_psins == nullptr)

{

std::lock_guard lock(_smtx);

if (_psins == nullptr)

{

_psins = new InfoSingleton;

}

}

return *_psins;

}

static void DelInstance()

{

//保存数据到文件

//...

std::lock_guard lock(_smtx);

if (_psins)

{

delete _psins;

_psins = nullptr;

}

}

class GC//内部类是外部类有元

{

public:

~GC()

{

if (_psins)

{

DelInstance();//所以这里可以直接调

}

}

};

//。。。

private:

static InfoSingleton* _psins;

static mutex _smtx;

static GC _gc;

};

InfoSingleton* InfoSingleton::_psins=nullptr;

mutex InfoSingleton::_smtx;

InfoSingleton::GC InfoSingleton::_gc;//定义一个GC类的对象,main函数结束之后会自动调用GC的析构函数

这两种写法既可以手动调用主动回收,也可以让它在程序结束之后自动回收。

见识到懒汉的复杂之处了把,其实懒汉还有一种非常方便的写法。 懒汉模式二

class InfoSingleton

{

public:

//静态函数中写个该类静态对象

static InfoSingleton& GetInstance()

{

static InfoSingleton sinst;

return sinst;

}

//。。。

private:

InfoSingleton()

{

cout << "InfoSingleton()" << endl;

}

InfoSingleton(const InfoSingleton& info) = delete;

InfoSingleton& operator=(const InfoSingleton& info) = delete;

map _info;

//...

};

这种写法能不能称为懒汉? 可以的。懒汉只有在第一次调用的时候在创建对象。 现在这个局部静态对象它就是main函数之前初始化,还是在main函数之后初始化的?

局部静态是在main函数之后才会初始化,并且只会在第一次调用才会调用构造函数,第二次开始之后就不会在调用构造了,而是直接用。

所以这种写法就是懒汉模式。

但是这种写法需要注意一些问题:

是懒汉,因为静态的局部变量是在main函数之后才创建初始化的C++11之前,这里是不能保证static的初始化是线程安全的C++11之后,可以

好文阅读

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