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第二天:OSI七层模型与网络协议

OSI七层模型

应用层:抽象语言----编码

表示层:编码---二进制

会话层:提供会话号

传输层:分段+端口号  两个协议 TCP/UDP

网络层:IP 互联网协议 逻辑寻址

数据链路层:逻辑链路控制层LLC + 介质访问控制层MAC

物理层:物理硬件(集线器、中继器等只做物理加压不识别数据)

上三层都是对数据进行加工处理的

下四层是对数据的运输、到达对端做出工作

层级是从下向上的;故数据链路层也叫做二层,网络层也叫三层

OSI/RM------开放式系统互联参考模型

数据链路层:逻辑链路控制层LLC:对数据惊醒校验,只保障数据完整性;同时增加FCS(校验核),校验数据完整性。

会话层:提供会话号,同软件不同进程的程序在同时接收发消息时,他们会拥有相同的IP地址MAC地址,此时,就需要会话层分别给予不同的会话号去区分。

传输层:TCP/UDP  1.分段(受到MTU限制)2.端口号

1. MTU:最大传输单元 默认1500字节

分段:当数据包过大时,连续发送可能会使数据在传输途中插入别的数据造成损坏,所以需要对数据包进行分段处理,从而保证数据包的完整性。

2. 端口号:使用电脑可能会同时访问多个服务器,这多个服务器在进行回复的时候,回复目标都是相同IP/MAC,为了不分配错误,所以在该程序启动时,电脑会在1024---65535随机分配端口号给这个程序,在服务器回包时也会带着这个端口号,这样电脑就能做出正确的数据分配。(1024、65535这些都是2的次方)

端口号:

0-65535  1-1023 注明端口 例:谷歌这些著名就是固定端口号1024-65535高端口/动态端口

会话层:同软件不同程序

端口号:同IP不同服务器

TCP

TCP/IP 模型或协议簇  

OSI七层协议缺点:

1.分层不均:很多软件本体就把应用层表示层把活干完了,计算机根本不用工作,计算机接收到的就是二进制,计算机上三层不干活,下四层工作量就剧增(数据堆积),就像电脑手机运行时间长了,会发烫,更甚至用不了了。

2.分层太多:浪费资源,就像上楼梯,居民楼的楼梯每上一层就有一个平台利于居民中途休息,但是计算机不需要休息,所以平台对于计算机来说就是浪费空间。

TCP/IP标准模型和其他模型之间的区别就在于是否把物理层和数据链路层划分为一层。

ICMP:ping就在里面

PARP:就是ARP的逆向

PDU:协议数据单元  对不同层封装的数据单元标识

应用层-----数据报文

传输层-----数据段

网络层-----数据包

数据链路层------数据帧

物理层------比特流

TTL:生存周期

最大255  推荐64   常见128  

数据包每经过一个路由器时TTL值减一,直到为零时数据包就消失了;ping的时候里面的TTL是回包的TTL值;可以计算经过的路由器个数。

以太网II型帧

前导码    目标地址  源地址  类型字段    数据     校验核

以太网二型帧就是传递在交换机之间的数据(交换机就在作用在数据链路层,数据链路层的单位是数据帧)

封装解封装

第四层传输层这里表示数据包可能是TCP协议也可能是UDP协议,不是分包;

包头在不断地层层封装,从应用层开始封装一直到物理层 ;

收到一个电流开始拆 从物理层开始拆一直到应用层。

一些常见的协议 :         

HTTP  tcp  80  超文本传输协议  提供网页  

HTTPS  TCP  443  (HTTP+SSL(TLC)) 安全传输协议

        在HTTP协议明文传输基础上进行加密

FTP  tcp  20/21  文件传输协议  提供互联网资源共享

TFTP  udp 69  简单文件传输协议  

Telnet   tcp  23  远程登录标准协议  提供远程登陆

SSH  tcp  22  安全外壳  提供密文加持

DNS  UDP/TCP  53   域名解析协议

DHCP  UDP  67/68   动态主机配置协议  配IP地址

传输层的两个协议:

TCP----传输控制协议----面向连接的可靠协议

在完成了传输层的基本工作的同时,还需要保证传输的可靠性。

面向连接---3次握手   4次挥手  建立端到端的虚链路

三次握手只是建立端到端之间的连接还没有发送数据

SYN:发起一次连接,并告知自身状态  ACK:标识确认

特殊情况:RST重连   TCP 严重错误并重连  FIN 断开

PSH 紧急加收  URG紧急指针

四次挥手

四次不能变三次 fin--->  ack+fin<------    ack----->

客户端申请断开,但是服务器确认收到断开请求ack之后可以选择不发fin包断开,而继续选择发送data(重新三次握手),把数据发完之后,服务器端再发送fin包,客户端确认收到ack。若直接变三次断开,对端服务器还没有发完文件,所以仍需重新建立连接三次握手后再发数据。四次变三次看似节省实则浪费更多。

下面图示就是三次握手:

可靠性--4种可靠性机制:确认  排序  重传  流控(滑动窗口)

确认:每一步都要确认,若有一步没有确认就会触发重传机制,直到到达重传设定上限,会认为三次握手建立的出现问题,会重新断开,重新进行三次握手。

排序:数据包分段时候,网络的顺序会发生变化,收到时分段的数据包可能发生顺序变化,所以需要给分段的数据包标序号。

流控(滑动窗口):把发送端发送的最高点调整至对端发送的最低点,照顾接收能力差的设备。

理解:建立三次握手之后TCP会在运行内存这留下一块内存空间,发送来的数据先缓存然后进行TCP;发起端可以主动断开并再一次发送把对端电脑烧掉---新设备给老设备发数据,新设备如果不停的发很多数据并且每次发完一次就断开(不接收回复包不点确认),老设备在等是否要重新连接的时候TCP已经被占满了,若没有自动关机机制,电脑就会炸。

UDP----用户数据报文协议----非面向连接的不可靠协议   仅完成传输的基本工作--分段 端口号

UDP低开销:在网络中为了达到一定的目的所耗费的链路资源(发东西在网络中耗的电)

UDP尽力传递:发送端尽力的往外发,对端能接受多少取决于对端设备(速度快),而TCP里面要照顾接收能力低的设备(速度慢)。

TCP与UDP的区别

IP的包头

TCP的分段和IP的分片

IP分片的原因:受到二层  数据链路层 MTU的限制,最大传输单元不能超过1500字节

数据到达网络层大于MTU则会分片,为了提高传输效率减少分片,TCP在装载数据时如果能做到封装后的数据不引起三层分片则是一种最佳选择,MSS值的目的就是基于双方的MTU协商出一个最大传输承载长度。

TCP的分段和IP分片一样受到MTU值的限制

从上向下封装的时候数据到达传输层的时候大于MTU则TCP分段,分段后刚好1500,到达网络层之后贴上IP,又比MTU大了,所以又得IP分片,为了不引起IP分片,所以在传输层把值商议一下,Mss值在数据传输过程中还会发生变化,就是不断商议。

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