Retargetting Motino to New Character

我会将这篇文章分为两部分。第一部分是原文的翻译和概括,第二部分是尝试实现原文

引用: 这篇论文介绍了retargetting motion这项技术,motion问题旨在解决从一个character到另外一个character的animated motion的适应问题。 我们的关注点是:adpting the motion of one articulated figular to anothre figure with identical structure but different segment lengths。 我们识别这些motion的特征作为必须包含的约束。根据指定的约束从原character的motion按照频率传递信号。

介绍

骨骼重定向:从一个角色的animated motion适配到另一个动画的过程。我们的目标是重新利用一个角色的animated motion到另一个character上。尽可能的保存多的动画特征。 举个例子,我们塑造了一个很高的成年人的动画,我们希望一个小孩子能够像一个成年人一样步行,或者像一个成年人一样跳swing dancing。 对于identical structure的定义:connectivity of limbs,types of joints, number of degfree of freed。om、但是关节长度不同。 即使两个铰链关节拥有相同的结构,他们的动画也不一定很好的应用到彼此因此需要adaption。一个好的adaptation能够保存更关键的因素,剔除哪些没有那么重要的因素:在一个walking motion中,feet接触地面是很重要的,而不是32英尺上的pelvis部分。对于一个已经给出的motion的重要属性向来不是容易的。 这篇paper通过找到一个adaptation,能够将一个articulated figure to another重定向的motion。我们通过规定动作的基本特征来实现这个,比如行走时踏在地板上的脚被规定为约束。当这个动画被用运用到不同的figure上时违反了约束,我们将会找到一个adaption to the motion that re-establishes the constraints in a manner that fits with the motion。我们的假定是保存基础的特征,并且避免非常奇怪改变。 我们重定向方法的核心是一个解数值问题,数值问题是计算一个原motion的adaptaion。我们的solver是一个时空的约束方法,通过某个时刻entire motion计算整个motions,不仅仅是通过个别帧。

1.1 An Example

我们通过一个例子来推动我们的目标:重定向一个演员的步行,拾起,扛着一个box的动作捕获数据。在预处理期间,我们通过指定对于动作必不可少的约束来强化动作数据:比如双手必须抓着box在middle frame中,当抬着box的时候必须保留正确的距离,并且双脚必须触地,并且在ground上双脚不能漂移。 没有adaption,我i们的动作做捕获数据不能应用到不同尺寸或者属性的关节到我们的演员上:这会导致脚漂移并且手没有正确的触碰到物体。我们的方法能够使我们重利用这些多种属性的关节属性上的数据,正如Figure 1上展示的那样。这个方法为每个新角色计算了一个adapted motion,通过使用Section3中详细描述的方法。因为这项技术使着眼于整个motion,它可以在所有需求的基础上进行调整。比如:它可以调整footplant positions来使这个角色可以通过自然的脚步来触碰到这个box。 为了日常使用,我们的方法做了许多牺牲。我们告诉很少solver关于original motion或者general motion的属性,并且对于数学问题的处理相当影响我们的解决效率。我们有时这些牺牲是为了能获得更好的动作质量。举例来讲,因为我们的而系统没有考虑任何重力和姿势,所以我们可能获得一个不真实并且不太真实的结果在Figure 1最右边的frame中。作为报酬,我们得方法提供了一个基于经验的解决方案对于重定向问题,并且一个更加精妙的约束,比如平衡。

2 事先处理工作

在这阶段少量技术用来处理重定向问题。总的来说,用户在motion create阶段必须强制使用相同的工具:每一个帧或者key必须手动调整,一些商业系统,比如Kinetix’s Character Studio开始支持retargetting。比如,Character Studio可以调整关键帧来保证footplant和平衡,当一个motion被重利用到一个新角色上时。 Hodgins and Pollard处理了大量的motion re-use problem,通过修正一些物理模拟的参数来适应一个新角色或者改变的角色的控制器。总结来说,基于近似值的程序化和模拟化的动画提供了独

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