一:关于缓冲区 (排序不代表执行顺序)

// 生成缓冲区对象名称(生成的缓冲标识符的数量,指向生成标识符的内存保存位置) 1、 void glGenBuffers(GLsizei n, GLuint * buffers) 

// 绑定一个顶点数组对象(指定要绑定的顶点数组的名称) 2、 void glBindVertexArray(GLuint array)

// 绑定一个已命名缓冲区对象(指定缓冲区对象绑定目标,指定缓冲区对象的名称) 3、 void glBindBuffer(GLenum target, GLuint buffer) 

// 将缓冲区对象绑定到索引的缓冲区目标(     指定绑定操作的目标,     在由target指定的数组中指定绑定点的索引,     要绑定到指定绑定点的缓冲区对象的名称 ) 4、 void glBindBufferBase(GLenum target, GLuint index, GLuint buffer) 

// 创建并初始化一个缓冲区对象的数据存储(     指定缓冲区对象的目标,     指定缓冲区对象新的数据存储的字节大小,     指定指向将要复制数据存储进行初始化的数据的地址,     指定数据存储预期使用模式) 5、 void glBufferData(GLenum target, GLsizeiptr size, const void * data, GLenum usage) 

// 删除指定的缓冲区对象(     指定要删除的缓冲区对象数量,     指定要删除的缓冲区对象数组 ) 6、 void glDeleteBuffers(GLsizei n, const GLuint * buffers)

// 更新缓冲区对象的数据存储的子集(     指定缓冲区对象的目标,     指定进入缓冲区对象的数据存储的偏移量(数据替换将从这里开始,以字节为单位),     指定要替换的数据存储区域的大小(以字节为单位),     指定指向将复制到数据存储中的新数据的指针 ) 7、 void glBufferSubData(GLenum target, GLintptr offset, GLsizeiptr size,         const void * data)

// 删除顶点数组对象(     指定要删除的顶点数组对象的数量,     指定包含n个要删除对象名称的数组地址 ) 8、 void glDeleteVertexArrays(GLsizei n, const GLuint *arrays)

// 为像素选择一个颜色缓冲源(     指定一个颜色缓冲区 ) 9、 void glReadBuffer(GLenum mode)

// 为像素选择一个颜色缓冲源(     指定帧缓冲区对象的名称,     指定一个颜色缓冲区 ) 10、 void glNamedFramebufferReadBuffer(GLuint framebuffer,     GLenum mode)

// 将缓冲区清除为预设值(     指示要清除缓冲区的掩码的按位“或” ) 11、 void glClear(GLbitfield mask)

// 将缓冲区对象中的范围绑定到索引的缓冲区目标(         指定绑定操作的目标,         在由target指定的数组中指定绑定点的索引,         要绑定到指定绑定点的缓冲区对象的名称,         起始偏移量在基本机器单元中进入缓冲对象buffer,         [当用作索引目标时,可以从缓冲区对象中读取的以机器单位表示的数据量] ) 12、 void glBindBufferRange(GLenum target, GLuint index, GLuint buffer,         GLintptr offset, GLsizeiptr size)

二:关于纹理

// 生成纹理(指定生成纹理名称的数量,指定一个存储生成纹理名称的数组) 1、 void glGenTextures(GLsizei n, GLuint * textures)

// 建立一个绑定到目标纹理的有名称的纹理(纹理被绑定的目标类型,标识符) 2、 void glBindTexture(GLenum target, GLuint texture)

// 指定一个二维纹理图像(     指定纹理目标,     指定详细类型(0代表基本图像),     指定纹理中颜色组件的内部格式,     指定纹理图像的宽(所有实现都支持至少1024像素宽的纹理图像),     指定纹理图像的高(所有实现都支持至少1024像素高的2D纹理图像,以及至少256层深的纹理数组),     0(官方规定必须为0),     指定像素数据的格式,     指向内存中的图像数据的指针 ) 3、 void glTexImage2D(GLenum target, GLint level, GLint internalformat,         GLsizei width, GLsizei height, GLint border,         GLenum format, GLenum type, const void * data)

// 指定一个二维纹理子图像(     指定纹理绑定到的目标,     指定详细级别编号,     在纹理数组的x方向上指定一个纹理元素的偏移量,     在纹理数组的y方向上指定一个纹理元素的偏移量,     指定纹理子图像的宽度,     指定纹理子图像的高度,     指定像素数据的格式,     指定像素数据的数据类型,     指定指向在内存中图像数据的指针 ) 4、 void glTexSubImage2D(GLenum target, GLint level, GLint xoffset,         GLint yoffset, GLsizei width, GLsizei height,         GLenum format, GLenum type, const void * pixels)

// 指定一个三维纹理子图像(     指定纹理绑定到的目标,     指定详细级别编号,     在纹理数组的x方向上指定一个纹理元素的偏移量,     在纹理数组的y方向上指定一个纹理元素的偏移量,     在纹理数组的z方向上指定一个纹理元素的偏移量,     指定纹理子图像的宽度,     指定纹理子图像的高度,     指定纹理子图像的深度,     指定像素数据的格式,     指定像素数据的数据类型,     指定指向在内存中图像数据的指针 ) 5、 void glTexSubImage3D(GLenum target, GLint level, GLint xoffset,         GLint yoffset, GLint zoffset, GLsizei width,         GLsizei height, GLsizei depth, GLenum format,         GLenum type, const void * pixels)

// 指定存储二维或一维数组纹理的所有级别(     指定纹理对象,     指定详细级别编号,     指定用于存储纹理图像数据大小的内部格式,     指定纹理的宽度(以像素为单位),     指定纹理的高度(以像素为单位)     ) 6、 void glTexStorage2D(GLenum target, GLsizei levels, GLenum internalformat,         GLsizei width, GLsizei height)

好文阅读

评论可见,请评论后查看内容,谢谢!!!评论后请刷新页面。