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1. 前言2. 参数3. 功能3.1 按钮:Button、RepeatButton3.2 文本:Label、TextArea、TextField、PasswordField3.3 工具栏:Toolbar3.4 切换框:Toggle3.5 滚动条:HorizontalScroll 、VerticalScroll3.6 滑条:HorizontalSlider、VerticalSlider3.7 自动布局框:Box3.8 布局:BeginHorizontal、EndHorizontal、BeginVertical、EndVertical3.9 滑动布局:ScrollView3.10 空白间隔:Space3.11 浮动窗口:Window3.12 GUILayoutOption

4. 其他

1. 前言

GUILayout 类是 Unity GUI 的接口,并且具有自动布局功能。使用 IMGUI 系统时,可使用两种不同的模式来排列和组织 UI:固定布局模式和自动布局模式。不必使用一种布局模式来替代另一种布局模式,可在同一OnGUI()函数中同时使用这两种模式。当有预先设计好的界面可供使用时,采用固定布局比较合理。如果预先不知道需要多少元素,或者不想费心进行每个控件的手动定位,则采用自动布局比较合适。例如,如果要基于保存游戏文件创建大量不同的按钮,但无法准确知道要绘制多少按钮,这种情况下采用自动布局可能会更加合理。具体实际上取决于游戏设计以及所需的界面呈现方式。使用自动布局时有两个主要的不同之处:

使用 GUILayout 而不是 GUI自动布局控件不需要 Rect() 函数

2. 参数

静态函数描述BeginArea在一个固定的屏幕区域中开始 GUI 控件的 GUILayout 块。BeginHorizontal开始一个水平控件组。BeginScrollView开始一个自动布局的滚动视图。BeginVertical开始一个垂直控件组。Box创建一个自动布局框。Button创建一个单击按钮。EndArea闭合以 BeginArea 开始的 GUILayout 块。EndHorizontal闭合以 BeginHorizontal 开始的组。EndScrollView结束通过 BeginScrollView 调用开始的滚动视图。EndVertical闭合以 BeginVertical 开始的组。ExpandHeight传递给控件以允许或禁止垂直扩展的选项。ExpandWidth传递给控件以允许或禁止水平扩展的选项。FlexibleSpace插入灵活的空白元素。Height传递给控件以使其具有绝对高度的选项。HorizontalScrollbar创建一个水平滚动条。HorizontalSlider用户可以拖动的水平滑动条,用于在最小值和最大值之间更改某值。Label创建一个自动布局标签。MaxHeight传递给控件以指定最大高度的选项。MaxWidth传递给控件以指定最大宽度的选项。MinHeight传递给控件以指定最小高度的选项。MinWidth传递给控件以指定最小宽度的选项。PasswordField创建一个可让用户输入密码的文本字段。RepeatButton创建一个重复按钮。只要用户按住鼠标,该按钮就返回 true。SelectionGrid创建一个选择网格。Space在当前布局组中插入空白元素。TextArea创建一个可供用户编辑字符串的多行文本字段。TextField创建一个可供用户编辑字符串的单行文本字段。Toggle创建一个打开/关闭的开关按钮。Toolbar创建一个工具栏。VerticalScrollbar创建一个垂直滚动条。VerticalSlider用户可以拖动的垂直滑动条,用于在最小值和最大值之间更改某值。Width传递给控件以使其具有绝对宽度的选项。Window创建一个对自身内容进行自动布局的弹出窗口。

3. 功能

3.1 按钮:Button、RepeatButton

Button:创建一个单击按钮,有不少重载参数:

text:按钮上显示的文本。image:要在按钮上显示的纹理。content:该按钮的文本、图像和工具提示,是GUIContent类。style:要使用的样式,默认是当前在用的样式。options:一个布局选项列表,用于指定额外的布局属性,此处传递的值会覆盖style,本质是包含枚举的类。 RepeatButton:创建一个重复按钮。只要用户按住鼠标,该按钮就返回 true,参数与Button类似。

using UnityEngine;

public class GUILayoutExample : MonoBehaviour

{

void OnGUI()

{

if (GUILayout.Button(" Button"))

{

Debug.Log("Clicked Button");

}

if (GUILayout.RepeatButton(" RepeatButton"))

{

Debug.Log("Clicked RepeatButton");

}

}

}

3.2 文本:Label、TextArea、TextField、PasswordField

Label:创建一个自动布局标签。TextArea:创建一个可供用户编辑字符串的多行文本字段。TextField:创建一个可供用户编辑字符串的单行文本字段。PasswordField :创建一个可让用户输入密码的文本字段。

using UnityEngine;

public class GUILayoutExample : MonoBehaviour

{

public Texture2D textureToDisplay;

public string fieldToEdit = "Hello World";

public string areaToEdit = "Hello World\nI've got 2 lines...";

public string passwordToEdit = "My Password";

void OnGUI()

{

//Label

GUILayout.Label("Hello World!");

GUILayout.Label(textureToDisplay);

//TextField

fieldToEdit = GUILayout.TextField(fieldToEdit, 25);

//TextArea

areaToEdit = GUILayout.TextArea(areaToEdit, 200);

//PasswordField

passwordToEdit = GUILayout.PasswordField( passwordToEdit, "*"[0], 25);

}

}

3.3 工具栏:Toolbar

Toolbar:创建一个工具栏。

using UnityEngine;

public class GUILayoutExample : MonoBehaviour

{

int toolbarInt = 0;

string[] toolbarStrings = { "Toolbar1", "Toolbar2", "Toolbar3" };

void OnGUI()

{

toolbarInt = GUILayout.Toolbar(toolbarInt, toolbarStrings);

}

}

3.4 切换框:Toggle

Toggle:创建一个打开/关闭的开关按钮。

using UnityEngine;

public class GUILayoutExample : MonoBehaviour

{

bool toggleTxt = false;

void OnGUI()

{

toggleTxt = GUILayout.Toggle(toggleTxt, "A Toggle text");

}

}

3.5 滚动条:HorizontalScroll 、VerticalScroll

HorizontalScroll :创建一个水平滚动条。VerticalScroll:创建一个垂直滚动条。

using UnityEngine;

public class GUILayoutExample : MonoBehaviour

{

float vSbarValue;

float hSbarValue;

void OnGUI()

{

vSbarValue = GUILayout.VerticalScrollbar(vSbarValue, 1.0f, 10.0f, 0.0f);

hSbarValue = GUILayout.HorizontalScrollbar(hSbarValue, 1.0f, 0.0f, 10.0f);

GUILayout.Label("This is a text that makes space");

}

}

3.6 滑条:HorizontalSlider、VerticalSlider

HorizontalSlider :用户可以拖动的水平滑动条,用于在最小值和最大值之间更改某值。VerticalSlider:用户可以拖动的垂直滑动条,用于在最小值和最大值之间更改某值。

using UnityEngine;

public class GUILayoutExample : MonoBehaviour

{

float vSliderValue = 0.0f;

float hSliderValue = 0.0f;

void OnGUI()

{

vSliderValue = GUILayout.VerticalSlider(vSliderValue, 10.0f, 0.0f);

hSliderValue = GUILayout.HorizontalSlider(hSliderValue, 0.0f, 10.0f);

GUILayout.Label("This is a text that makes space");

}

}

3.7 自动布局框:Box

Box :创建一个自动布局框。

using UnityEngine;

public class GUILayoutExample : MonoBehaviour

{

Texture tex;

void OnGUI()

{

if (!tex)

{

Debug.LogError("Missing texture, assign a texture in the inspector");

}

GUILayout.Box(tex);

GUILayout.Box("This is a sized label");

}

}

3.8 布局:BeginHorizontal、EndHorizontal、BeginVertical、EndVertical

BeginHorizontal:开始一个水平控件组。EndHorizontal:闭合以 BeginHorizontal 开始的组。BeginVertical:开始一个垂直控件组。EndVertical:闭合以 BeginVertical 开始的组。

using UnityEngine;

public class GUILayoutExample : MonoBehaviour

{

void OnGUI()

{

GUILayout.BeginHorizontal();

GUILayout.Button("水平按钮1");

GUILayout.Button("水平按钮2");

GUILayout.EndHorizontal();

GUILayout.BeginVertical();

GUILayout.Button("垂直按钮1");

GUILayout.Button("垂直按钮2");

GUILayout.EndVertical();

}

}

3.9 滑动布局:ScrollView

ScrollView方法也分为BeginScrollView和EndScrollView,他需要传入至少一个参数Vector2来记录自己滑动到什么地方了。和其他方法不一样的是,如果不给他加限制条件,他会把全部内容物大小计算出来然后拓展面板长度,也就是没有滑动效果。所以我们需要用一些方法来限制他。

using UnityEngine;

public class GUILayoutExample : MonoBehaviour

{

private Vector2 scrollViewRoot;

void OnGUI()

{

//如果不加以限制,会导致面板强制拉伸300长度,按钮全部放出来

scrollViewRoot = GUILayout.BeginScrollView(scrollViewRoot, GUILayout.Width(200), GUILayout.Height(200));

GUILayout.Button("1", GUILayout.Height(100));

GUILayout.Button("2", GUILayout.Height(100));

GUILayout.Button("3", GUILayout.Height(100));

GUILayout.EndScrollView();

}

}

3.10 空白间隔:Space

Space方法在当前布局组中插入空白元素,非常简单,没有任何重载构造函数,只需要传入空白长度就能用了。 因为太简单了就不演示了,一般它是拿来美观或者搭配Area使用的。当然,如果它在水平的元素中,自身也会变成水平的空白块。

3.11 浮动窗口:Window

Window:创建一个对自身内容进行自动布局的弹出窗口。

using UnityEngine;

public class GUILayoutExample : MonoBehaviour

{

Rect windowRect = new Rect(20, 20, 120, 50);

void OnGUI()

{

windowRect = GUILayout.Window(0, windowRect, DoMyWindow, "My Window");

}

void DoMyWindow(int windowID)

{

if (GUILayout.Button("Hello World"))

{

print("Got a click");

}

}

}

3.12 GUILayoutOption

GUILayoutOption是绝大部分GUILayout方法的可选参数,他的主要作用就是控制GUI的样式。有以下这些方法会返回GUILayoutOption:

GUILayout.Width(float width) // 传递给控件以使其具有绝对宽度的选项

GUILayout.Height(float height) // 传递给控件以使其具有绝对高度的选项

GUILayout.MinWidth(float width) // 传递给控件以指定最小宽度的选项

GUILayout.MinHeight(float height) // 传递给控件以指定最小高度的选项

GUILayout.MaxWidth(float width)// 传递给控件以指定最大宽度的选项

GUILayout.MaxHeight(float width) // 传递给控件以指定最大高度的选项

GUILayout.ExpandHeight(bool expand) // 传递给控件以允许或禁止垂直扩展的选项

GUILayout.ExpandWidth(bool expand) // 传递给控件以允许或禁止水平扩展的选项

4. 其他

以上主要就是进行OnGUI的使用,实际上,GUILayout类还能用于Editor方法。Editor类与GUILayout类进行编辑器拓展,列如:

using UnityEditor;

using UnityEngine;

[CustomEditor(typeof(GUILayoutExample))]

public class GUILayoutEditor : Editor

{

public override void OnInspectorGUI()

{

base.OnInspectorGUI();

GUILayoutExample tar = target as GUILayoutExample;

if (GUILayout.Button("开始调试"))

{

tar.TestFunc();

}

}

}

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