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目录
一、游戏介绍
游戏规则:
游戏玩法:
二、游戏实现思路
三、创建文件
1.test.c文件
(menu)菜单函数的实现
game函数的实现
main函数的实现
2.game.c文件
书写初始化棋盘函数
书写打印棋盘信息的函数
书写设置雷的函数(是雷则为‘1’)
书写统计周围雷个数的函数
书写展开一片非雷区域的函数
书写计算非雷和非标记的位置个数
书写排查雷的函数
3.game.h文件
需要使用的头文件
定义棋盘行列
定义雷的个数
初始化棋盘
打印棋盘
布置雷
排查雷
四、总代码
(一)game.h文件
(二)game.c文件
(三)test.c文件
五、效果展示
前言
本篇文章主要是讲解用C语言实现扫雷游戏,与三子棋的实现思路类似,可以参考我前面的两篇文章:三子棋小游戏 猜数字小游戏
下面我们回归正题,让我来详细讲解如何实现扫雷游戏。
这里我们以9*9的网格为例。
一、游戏介绍
扫雷是一款经典的单人益智游戏,目标是在一个由方格组成的区域中找到并标记出所有的地雷,同时避免触雷。下面是扫雷游戏的网页链接,你可以通过玩下方的游戏加深自己对游戏的逻辑和原理的理解。
扫雷游戏网页版 - Minesweeper
上面依次是游戏进行、失败和胜利的界面 。
游戏规则:
1.游戏开始时,整个区域被分割成一系列方格,其中一些方格中隐藏有地雷。
2.方格可以是未被揭开的状态,也可以是已被揭开或标记过的状态。
3.点击一个方格可以揭开它,如果该方格中没有地雷,则会显示数字,表示周围8个方格中地 雷的数量。
4.如果揭开的方格没有地雷数量,则会自动会揭开周围相邻的空方格。
5.如果揭开的方格中有地雷,游戏结束,玩家失败。
游戏玩法:
1.目标是找到并标记出所有的地雷,而不触雷。
2.揭开方格时,根据方格周围的地雷数量,判断周围的方格是否安全。数字表示周围有多少颗地雷。
3.如果您确定某个方格中有地雷,可以标记该方格为雷。这有助于您记住哪些方格是地雷,也可以帮助您避免不小心触雷。
4.使用推理和逻辑来判断哪些方格一定是地雷,哪些方格一定是安全的。通过标记地雷并推断周围的数字,逐渐揭开更多的方格,直到找到所有的地雷。
二、游戏实现思路
1.创建游戏棋盘:使用二维数组表示游戏棋盘,每个格子可以是开放状态、地雷或者标记状态。
2.随机布雷:使用随机数生成地雷的位置,并在对应位置上设置地雷。
3.计算周围地雷数量:遍历游戏棋盘,对于每个非地雷格子,统计周围八个格子中地雷的数量。
4.游戏循环:进入游戏循环,每次循环包括以下步骤: a. 显示游戏棋盘。 b. 接收用户输入,包括选择要打开的格子或标记地雷。 c. 根据用户选择更新游戏棋盘状态。 d. 检查游戏是否胜利或失败。
5.判断游戏是否胜利:检查游戏棋盘中所有非地雷格子是否被正确打开。
6.判断游戏是否失败:当玩家选择打开一个格子时,如果该格子是地雷,则游戏失败。
7.标记地雷:当玩家选择标记一个格子时,在游戏棋盘中该格子的状态为已标记。
8.打开格子:当玩家选择打开一个格子时,根据该格子的状态进行相应操作: a. 如果该格子已经被标记,则忽略。 b. 如果该格子是地雷,则游戏失败。 c. 如果该格子是数字格子,则显示该数字。 d. 如果该格子是空白格子,则继续打开周围的空白格子直到遇到数字格子。(使用递归思想)
10.继续游戏或退出:在游戏胜利或失败后,询问玩家是否继续游戏。
三、创建文件
由于该游戏的实现需要大量的代码,为了提高代码的可读性已经方便后续写代码时的自我检查,这里我们创建三个文件来实现该游戏,我们依次将三个文件命名为game.h \ game.c \ test.c。
game.h文件用来定义游戏棋盘的行列,以及包含该过程中需要用到的头文件和声明各种函数。
game.c文件最为重要,它主要是来写实现各种游戏功能的函数,即初始化棋盘,打印棋盘信息,设置棋盘雷的位置,统计雷的个数,展开无雷的一片区域,判断游戏输赢以及标记雷的位置。
test.c文件则是为了打印游戏菜单和实现game游戏函数。
1.test.c文件
(menu)菜单函数的实现
void menu()
{
printf("\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\n");
printf("*********************\n");
printf("***** 1. play *****\n");
printf("***** 0. exit *****\n");
printf("*********************\n");
}
打印结果:
game函数的实现
主要功能如下:
1.创建并初始化棋盘
2.设置雷的位置(使用rand函数)
3.打印棋盘信息
4.排查雷:a.展开一片非雷区域
b.显示周围雷的个数
c.判断游戏输赢
void game()
{
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//存放布置好的雷的信息
char show[ROWS][COLS] = { 0 };//存放排查出的雷的信息
//初始化数组的内容为指定内容
//mine数组在没有布置雷的时候,都是‘0’
InitBoard(mine, ROWS, COLS,'0');
//show数组在没有排查雷的时候都是‘*’
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//设置雷
Setmine(mine, ROW, COL);
DisplayBoard(show, ROW, COL);
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
//排查雷
FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
这里我们需要创建两个数组作为棋盘,但是棋盘比实际的要大一圈,这是因为在对边上的格子进行排查时,往往不满八个格子,对9*9之外的格子访问时会越界,这时我们需要手动创建它周围的格子使得它能够成功访问,这样的话创建的数组棋盘就从9*9变成了11*11。
当访问棋盘右上角的格子时,右上角黄色方框中的格子就是排查时要访问的格子
这里我们要设置两个棋盘,其中一个棋盘(名字为mine)存放雷的信息,另一个棋盘(名字为show)存放排查雷的信息,这里我们初始化mine棋盘为字符‘0’,show棋盘为字符‘*’。
打印结果:
main函数的实现
int main()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:system("cls"); game();
break;
case 0:printf("退出游戏\n");
break;
default:printf("选择错误,请重新输入!\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
这里我们通过do while循环和switch语句来实现游戏的持续进行和对不同输入的选择,输入1,进入游戏,输入0,退出游戏,输入其他时,输出“选择错误,请重新输入!”。
打印结果:
2.game.c文件
书写初始化棋盘函数
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set)
{
int i = 0;
int j = 0;
for(i=0;i for (j = 0; j < cols; j++) { board[i][j] = set; } } 因为有两个棋盘,所以我们需要一个字符型变量(char)set 来设置棋盘初始化的值,如果是mine棋盘,则 set = ‘0’;如果是show棋盘,则 set = ‘*’ 。 书写打印棋盘信息的函数 //打印棋盘信息 void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col) { int i = 0; int j = 0; printf("------扫雷游戏------\n"); printf("════════════════════\n");//美化棋盘 for (j = 0; j <= col; j++) { printf("%d|", j); } printf("\n-|══════════════════");//美化棋盘 printf("\n"); for (i = 1; i <= row; i++) { printf("%d|", i); for (j = 1; j <= col; j++) { printf("%c|", board[i][j]); } printf("\n"); } printf("════════════════════\n");//美化棋盘 printf("------扫雷游戏------\n\n"); } 打印结果: 书写设置雷的函数(是雷则为‘1’) //设置雷的函数 void Setmine(char board[ROWS][COLS], int row, int col) { int count = EASY_COUNT; //行1-9 列1-9 while (count) { int x = rand() % row + 1; int y = rand() % col + 1; if (board[x][y] == '0') { board[x][y] = '1'; count--; } } } 下面我会针对遇到的问题进行解答 如何随机设置雷的位置? 使用srand()来随机设置雷的坐标 //test.c srand((unsigned int)time(NULL));//设置随机数的生成起点 如何控制雷的坐标位置合理 int x = rand() % row + 1;//生成1-9的随机数 int y = rand() % col + 1;//生成1-9的随机数 利用rand() 函数取row或col的模再+1来得到1-9的随机数,这样就可以控制雷的位置在棋盘上。 书写统计周围雷个数的函数 //统计周围雷数的函数 int get_mine_count(char board[ROWS][COLS],int x,int y) { int count = 0; for(int i=-1;i<=1;i++) for (int j = -1; j <= 1; j++) { if (board[x + i][y + j] == '1') count++; } return count; /*return (board[x - 1][y] + board[x - 1][y - 1] + board[x][y - 1] + board[x + 1][y - 1] + board[x + 1][y] + board[x + 1][y + 1] + board[x][y + 1] + board[x - 1][y + 1] - 8 * '0');*/ } 当排查的位置为x,y时,根据上图可知周围八个格子的坐标,计算周围雷的个数,当这八个位置每有一个雷时我们就加一。 书写展开一片非雷区域的函数 //递归,展开一片区域的函数 void OpenArea(char mine[ROWS][COLS],char show[ROWS][COLS], int row, int col,int x, int y) { int count = get_mine_count(mine, x, y); if (count == 0) { show[x][y] = ' '; for (int i = x - 1; i <= x + 1; i++) { for (int j = y - 1; j <= y + 1; j++) { if (show[i][j] == '*' && x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) { OpenArea(mine, show,ROW,COL, i, j); } } } } else { show[x][y] = count + '0'; } } 因为需要对存储雷位置的棋盘和显示棋盘信息的棋盘进行操作,所以形参中需要两个棋盘。 当周围没有雷时,将此位置的show棋盘上显示为 ‘ ’ (空格),同时对周围八个坐标位置的格子进行判断,如果这些坐标(合理)在9*9的棋盘上,则再次对他们进行同样的判断,此时就需要利用递归的思想(即再次调用展开一片非雷区域的函数);当周围有雷,这时就需要统计雷的个数,并将雷的个数显示在show棋盘上。 注意: 因为show棋盘上存储的是字符(char),而统计的数是整型,所以我们需要将整型转换为字符型(即让数字加上字符‘0’)。 书写计算非雷和非标记的位置个数 //计算非雷和非标记的位置个数 int get_win(char board[ROWS][COLS], int row, int col) { int win = 0; for(int i=1;i<=row;i++) for (int j = 1; j <= col; j++) { if (board[i][j]!='*'&&board[i][j]!='!') win++; } return win; } 该函数作用是为了判断游戏输赢。 书写排查雷的函数 //排雷的函数 void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col) { //1.输入排查的坐标 //2.检查该坐标处是不是雷 //(1) 是雷 - 很遗憾,你被炸死了 - 游戏结束 //(2) 不是雷 - 统计坐标周围有几个雷 - 存储排查雷的信息到show数组,游戏继续 int x = 0; int y = 0; int win = 0; int select = 0; while (win < row * col - EASY_COUNT) { printf("请选择:1.排查雷 2.标记雷 3.取消标记\t"); scanf("%d", &select); if (select == 1) { printf("请输入要排查雷的坐标:>"); scanf("%d %d", &x, &y); //判断坐标合法性 if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) { if (show[x][y] == '*') { if (mine[x][y] == '1') { printf("\n\n很遗憾,你被炸死了!\n"); printf("雷的分布情况,其中('1'表示雷):\n"); DisplayBoard(mine, ROW, COL); break; } else { OpenArea(mine, show,ROW,COL, x, y); //显示排查出的信息 DisplayBoard(show, ROW, COL); //计算已经排出的非雷位置的个数 win = get_win(show, ROW, COL); } } else { printf("该位置已被排查过,请重新输入!\n"); } } else { printf("坐标不合法,请重新输入!\n"); } } else if (select == 2) { printf("请输入要标记的坐标:>"); scanf("%d %d", &x, &y); //判断坐标合法性 if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) { if (show[x][y] == '*') { show[x][y] = '!'; DisplayBoard(show, ROW, COL); } else if(show[x][y]=='!') { printf("该位置已被标记,请重新选择!\n"); } else { printf("该位置不能标记,请重新选择!\n"); } } else { printf("坐标不合法,请重新输入!\n"); } } else if (select == 3) { printf("请输入要取消标记的坐标:>"); scanf("%d %d", &x, &y ); if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) { if (show[x][y] == '!') { show[x][y] = '*'; DisplayBoard(show, ROW, COL); } else { printf("该位置不能取消标记,请重新选择!\n"); } } else { printf("坐标不合法,请重新输入!\n"); } } else { printf("输入有误,请重新输入!\n"); } //printf("win=%d\n", win); } if (win == row * col - EASY_COUNT) { printf("\n恭喜你,排雷成功!\n"); printf("雷的分布情况,其中('1'表示雷):\n"); DisplayBoard(mine, ROW, COL); } } //基础功能+拓展功能 //1.标记功能(用'!') //2.展开一片区域的功能(使用递归) //*当排查下x,y坐标时:(1)该坐标不是雷 (2)该坐标周围没有雷 (3)该坐标没有被排查过 如何排查雷? 基本思路: 1.输入排查的坐标 2.检查该坐标处是不是雷 ❌ 是雷 - 很遗憾,你被炸死了 - 游戏结束 ✔️不是雷 - 统计坐标周围有几个雷 - 存储排查雷的信息到show数组,游戏继续 printf("请输入要排查雷的坐标:>"); scanf("%d %d", &x, &y); //判断坐标合法性 if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) { if (show[x][y] == '*') { if (mine[x][y] == '1') { printf("\n\n很遗憾,你被炸死了!\n"); printf("雷的分布情况,其中('1'表示雷):\n"); DisplayBoard(mine, ROW, COL); break; } else { OpenArea(mine, show,ROW,COL, x, y); //显示排查出的信息 DisplayBoard(show, ROW, COL); //计算已经排出的非雷位置的个数 win = get_win(show, ROW, COL); //win++; } } else { printf("该位置已被排查过,请重新输入!\n"); } } else { printf("坐标不合法,请重新输入!\n"); } 如何标记雷? 因为排查雷和标记雷是两个不同的过程,所以这时我们需要通过使用if-else语句来选择排查雷还是标记雷,标记雷的位置用‘ !’来表示。 //printf("请选择:1.排查雷 2.标记雷\t"); //scanf("%d", &select); else if (select == 2) { printf("请输入要标记的坐标:>"); scanf("%d %d", &x, &y); //判断坐标合法性 if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) { if (show[x][y] == '*') { show[x][y] = '!'; DisplayBoard(show, ROW, COL); } else if(show[x][y]=='!') { printf("该位置已被标记,请重新选择!\n"); } else { printf("该位置不能标记,请重新选择!\n"); } } else { printf("坐标不合法,请重新输入!\n"); } } else { printf("输入有误,请重新输入!\n"); } //printf("win=%d\n", win); } 如何判断输赢? if (win == row * col - EASY_COUNT) { printf("\n恭喜你,排雷成功!\n"); printf("雷的分布情况,其中('1'表示雷):\n"); DisplayBoard(mine, ROW, COL); } 当show棋盘上非雷位置和非标记位置个数与mine棋盘上‘0’的个数(即非雷个数)相等时,打印“恭喜你,排雷成功!”,并打印mine棋盘的雷的分布情况。若不等于则继续进行排雷或标记雷的步骤。 打印结果: 3.game.h文件 需要使用的头文件 #include #include #include 定义棋盘行列 #define ROW 9 #define COL 9 #define ROWS ROW+2 #define COLS COL+2 打印棋盘信息时,使用9*9的棋盘,在进行初始化,设置雷,排查雷,标记雷等操作时使用11*11的棋盘。 定义雷的个数 #define EASY_COUNT 10 初始化棋盘 //初始化棋盘 void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set); 打印棋盘 //打印棋盘 void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col); 布置雷 //布置雷 void Setmine(char board[ROWS][COLS],int row,int col); 排查雷 //排查雷 void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS],int row,int col); 四、总代码 注意:此代码分为三个部分的代码 (一)game.h文件 #include #include #include #define ROW 9 #define COL 9 #define ROWS ROW+2 #define COLS COL+2 #define EASY_COUNT 10 //初始化棋盘 void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set); //打印棋盘 void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col); //布置雷 void Setmine(char board[ROWS][COLS],int row,int col); //排查雷 void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS],int row,int col); (二)game.c文件 #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1 #include"game.h" //初始化棋盘 void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set) { int i = 0; int j = 0; for(i=0;i for (j = 0; j < cols; j++) { board[i][j] = set; } } //打印棋盘信息 void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col) { int i = 0; int j = 0; printf("------扫雷游戏------\n"); printf("════════════════════\n");//美化棋盘 for (j = 0; j <= col; j++) { printf("%d|", j); } printf("\n-|══════════════════");//美化棋盘 printf("\n"); for (i = 1; i <= row; i++) { printf("%d|", i); for (j = 1; j <= col; j++) { printf("%c|", board[i][j]); } printf("\n"); } printf("════════════════════\n");//美化棋盘 printf("------扫雷游戏------\n\n"); } //设置雷的函数 void Setmine(char board[ROWS][COLS], int row, int col) { int count = EASY_COUNT; //行1-9 列1-9 while (count) { int x = rand() % row + 1; int y = rand() % col + 1; if (board[x][y] == '0') { board[x][y] = '1'; count--; } } } //统计周围雷数的函数 int get_mine_count(char board[ROWS][COLS],int x,int y) { int count = 0; for(int i=-1;i<=1;i++) for (int j = -1; j <= 1; j++) { if (board[x + i][y + j] == '1') count++; } return count; /*return (board[x - 1][y] + board[x - 1][y - 1] + board[x][y - 1] + board[x + 1][y - 1] + board[x + 1][y] + board[x + 1][y + 1] + board[x][y + 1] + board[x - 1][y + 1] - 8 * '0');*/ } //递归,展开一片区域的函数 void OpenArea(char mine[ROWS][COLS],char show[ROWS][COLS], int row, int col,int x, int y) { int count = get_mine_count(mine, x, y); if (count == 0) { show[x][y] = ' '; for (int i = x - 1; i <= x + 1; i++) { for (int j = y - 1; j <= y + 1; j++) { if (show[i][j] == '*' && x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) { OpenArea(mine, show,ROW,COL, i, j); } } } } else { show[x][y] = count + '0'; } } // 计算非雷和非标记的位置个数 int get_win(char board[ROWS][COLS], int row, int col) { int win = 0; for(int i=1;i<=row;i++) for (int j = 1; j <= col; j++) { if (board[i][j]!='*'&&board[i][j]!='!') win++; } return win; } //排雷的函数 void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col) { //1.输入排查的坐标 //2.检查该坐标处是不是雷 //(1) 是雷 - 很遗憾,你被炸死了 - 游戏结束 //(2) 不是雷 - 统计坐标周围有几个雷 - 存储排查雷的信息到show数组,游戏继续 int x = 0; int y = 0; int win = 0; int select = 0; while (win < row * col - EASY_COUNT) { printf("请选择:1.排查雷 2.标记雷 3.取消标记\t"); scanf("%d", &select); if (select == 1) { printf("请输入要排查雷的坐标:>"); scanf("%d %d", &x, &y); //判断坐标合法性 if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) { if (show[x][y] == '*') { if (mine[x][y] == '1') { printf("\n\n很遗憾,你被炸死了!\n"); printf("雷的分布情况,其中('1'表示雷):\n"); DisplayBoard(mine, ROW, COL); break; } else { OpenArea(mine, show,ROW,COL, x, y); //显示排查出的信息 DisplayBoard(show, ROW, COL); //计算已经排出的非雷位置的个数 win = get_win(show, ROW, COL); } } else { printf("该位置已被排查过,请重新输入!\n"); } } else { printf("坐标不合法,请重新输入!\n"); } } else if (select == 2) { printf("请输入要标记的坐标:>"); scanf("%d %d", &x, &y); //判断坐标合法性 if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) { if (show[x][y] == '*') { show[x][y] = '!'; DisplayBoard(show, ROW, COL); } else if(show[x][y]=='!') { printf("该位置已被标记,请重新选择!\n"); } else { printf("该位置不能标记,请重新选择!\n"); } } else { printf("坐标不合法,请重新输入!\n"); } } else if (select == 3) { printf("请输入要取消标记的坐标:>"); scanf("%d %d", &x, &y ); if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) { if (show[x][y] == '!') { show[x][y] = '*'; DisplayBoard(show, ROW, COL); } else { printf("该位置不能取消标记,请重新选择!\n"); } } else { printf("坐标不合法,请重新输入!\n"); } } else { printf("输入有误,请重新输入!\n"); } //printf("win=%d\n", win); } if (win == row * col - EASY_COUNT) { printf("\n恭喜你,排雷成功!\n"); printf("雷的分布情况,其中('1'表示雷):\n"); DisplayBoard(mine, ROW, COL); } } //基础功能+拓展功能 //1.标记功能(用'!') //2.展开一片区域的功能(使用递归) //*当排查下x,y坐标时:(1)该坐标不是雷 (2)该坐标周围没有雷 (3)该坐标没有被排查过 (三)test.c文件 #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1 #include"game.h" void menu() { printf("\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\n"); printf("*********************\n"); printf("***** 1. play *****\n"); printf("***** 0. exit *****\n"); printf("*********************\n"); } void game() { char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//存放布置好的雷的信息 char show[ROWS][COLS] = { 0 };//存放排查出的雷的信息 //初始化数组的内容为指定内容 //mine数组在没有布置雷的时候,都是‘0’ InitBoard(mine, ROWS, COLS,'0'); //show数组在没有排查雷的时候都是‘*’ InitBoard(show, ROWS, COLS, '*'); //设置雷 Setmine(mine, ROW, COL); DisplayBoard(show, ROW, COL); //DisplayBoard(mine, ROW, COL); //排查雷 FindMine(mine, show, ROW, COL); } int main() { int input = 0; srand((unsigned int)time(NULL)); do { menu(); printf("请选择:>"); scanf("%d", &input); switch (input) { case 1:system("cls"); game(); break; case 0:printf("退出游戏\n"); break; default:printf("选择错误,请重新输入!\n"); break; } } while (input); return 0; } 五、效果展示 扫雷游戏展示 扫雷游戏展示 好了, 今天的内容就分享到这里了。愿这篇博客能够为您带来新的思考和启示。感谢您的耐心阅读和支持。无论在人生的道路上遇到怎样的困难和挑战,记住相信自己的力量,努力前行。期待与您共同探索更多精彩的内容。再次感谢! 参考文章
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