柚子快报邀请码778899分享:Wonder暂停开发,开始写书

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公告

大家好,我们决定暂时停止开发Wonder,但会继续维护当前的Wonder版本(如继续维护官网、在线编辑器、QQ群等)。

我们当前的主要任务是 写书:基于Wonder 1.0版本的开发经验,写一本 “开发3D引擎”的实战类型的书,欢迎大家关注~

写书计划

之前我写了《用函数式编程,从0开发3D引擎和编辑器》系列中的前3篇文章,主要从 思维 层面来讨论设计和开发过程。

不过我认为这样的效果并不好,因为大部分读者都没有自己动手写过3D引擎,对他们来说,思维层面的讨论太过空泛。

因此我决定,本书从 实战 层面来讨论,让读者能真正跟着本书,一步一步地写出3D引擎,真正体验到其中的快乐和成就感。

此外,我决定把书的预览稿作为一个系列文章,发到网上,供读者先行预览,欢迎给我反馈意见!

系列文章:

从0开发3D引擎

暂定书名

《3D编程旅程-从0开发3D引擎》

我准备在“3D编程”的主题上写一系列的书,该系列暂名为“3D编程旅程”。后续可能会有《3D编程旅程-应用》、《3D编程旅程-模式》、《3D编程旅程-测试》等书。

主题

本书使用函数式编程范式,从0开始,通过一行一行的代码,写出了 简易的、完全可运行的 3D引擎。

在线预览和反馈

从0开发3D引擎

读者反馈QQ群:

106047770

技术栈

使用Reasonml作为编程语言

使用WebGL 1作为底层api

篇幅

本书保持精简,专注在实现最小功能上,因此使用较少的篇幅。

策略

尽量多章节,每个章节内容尽可能独立和精简,减少读者负担

重点

设计

3D编程比较复杂,要让各个部分统一协调地工作,还要尽量地提高性能、增强扩展性。

本书会展示很多设计层面的思考,仔细地设计架构,不断地重构,提高代码质量。

实现

本书旨在让读者以最小的成本,快速实现一个简易的3D引擎。因此,本书不讨论 测试、工程化 等内容。

特色

1.完全从0开始,强调实战

2.保持精简,只实现最小功能,重点强调架构、扩展

3.完全、彻底地使用函数式编程

现在3D领域使用函数式编程的资料很少,主流还是使用面向对象。

我以前也是用面向对象,不过自从我开始接触函数式编程,就拥抱了它。

希望能通过本系列,向读者展示函数式编程的魅力,扩展读者的视野和思维。

能给你带来什么收益?

1.手把手教你如何从0开发3D引擎

2.学习函数式编程及其在3D领域的应用

3.学习3D编程中基础的功能实现,如纹理、光照、模型等

4.学习引擎的设计和架构,如Data Oriented、多线程等

目标读者群

尽管本书使用的是WebGL 1这个Web 3D编程的API,但本书的设计和实现的思想是通用的,适合整个3D编程领域。

3D编程爱好者

函数式编程爱好者

Web 3D开发工程师

3D引擎开发工程师

章节安排

第一部分:准备

主要内容:

准备预备知识

搭建开发环境

搭建测试环境

第二部分:基础

主要内容:

学习函数式编程

学习函数式反应式编程

学习Reason

第三部分:搭建雏形

主要内容:

编写最小的3D程序

从中提炼引擎

改进引擎架构

第四部分:增加功能

主要内容:

增加基础功能

加入Scene Graph

第五部分:增强扩展性

主要内容:

加入脚本组件

加入自定义材质

加入其它可能的扩展,如ui扩展等

第六部分:应用

主要内容:

通过引擎支持的扩展,加入实际应用需要的功能(如picking等)

实现几个完整的3D应用

相关资料

Wonder官网

“用函数式编程,从0开发3D引擎和编辑器”系列博文

“从0开发3D引擎”系列博文

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