大家好,本文介绍了“GPU实现粒子效果”的基本思想,并推荐了相应的学习资料。

大家好,本文介绍了“GPU实现粒子效果”的基本思想,并推荐了相应的学习资料。

本文学习webgpu-samplers->computeBoids示例,它展示了如何用compute shader实现粒子效果,模拟鸟群的行为。

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WebGPU学习(九):学习“fractalCube”示例

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WebGPU学习(十一):学习两个优化:“reuse render command buffer”和“dynamic uniform buffer offset”

最终渲染结果:

为什么不在CPU端实现粒子效果?

虽然在CPU端实现会更灵活和可控,但如果粒子数量很大(如上百万),且与场景有交互,则最好在GPU端实现。

示例的实现思想

首先执行compute pass

代码如下:

const numParticles = 1500;

...

let t = 0;

return function frame() {

...

const commandEncoder = device.createCommandEncoder({});

{

const passEncoder = commandEncoder.beginComputePass();

passEncoder.setPipeline(computePipeline);

passEncoder.setBindGroup(0, particleBindGroups[t % 2]);

passEncoder.dispatch(numParticles);

passEncoder.endPass();

}

...

++t;

}

我们对这个pass进行分析:

particleBindGroups包含两个storage buffer:ParticlesA和ParticlesB

ParticlesA存储了上一帧所有粒子的数据。compute shader首先读取它,然后计算出下一帧所有粒子的数据,最好写到ParticlesB中。这样就打了一个ping-pong操作;

注:storage buffer在shader中可被读或写,而uniform buffer、vertex buffer等在shader中只能被读

dispatch到1500个instance,每个instance执行一次compute shader

compute shader计算每个粒子的数据时,需要遍历其它的所有粒子,计算相互的交互作用。

一共有1500个粒子,共需要计算15001500次。

如果在CPU端执行,只能串行计算,一共需要计算15001500次;

如果在GPU端执行,GPU有1500个instance,每个instance并行地计算1500次,因此一共只需要计算1500次,大大提高了效率。

然后执行render pass

代码如下:

const numParticles = 1500;

...

const renderPipeline = device.createRenderPipeline({

...

vertexState: {

vertexBuffers: [{

// instanced particles buffer

arrayStride: 4 * 4,

stepMode: "instance",

attributes: [{

// instance position

shaderLocation: 0,

offset: 0,

format: "float2"

}, {

// instance velocity

shaderLocation: 1,

offset: 2 * 4,

format: "float2"

}],

}, {

// vertex buffer

arrayStride: 2 * 4,

stepMode: "vertex",

attributes: [{

// vertex positions

shaderLocation: 2,

offset: 0,

format: "float2"

}],

}],

},

...

});

...

const vertexBufferData = new Float32Array([-0.01, -0.02, 0.01, -0.02, 0.00, 0.02]);

const verticesBuffer = device.createBuffer({

size: vertexBufferData.byteLength,

usage: GPUBufferUsage.VERTEX | GPUBufferUsage.COPY_DST,

});

verticesBuffer.setSubData(0, vertexBufferData);

...

return function frame() {

...

const commandEncoder = device.createCommandEncoder({});

...

{

const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);

passEncoder.setPipeline(renderPipeline);

//ParticlesB使用“instance”的stepMode,被设置到第一个vertex buffer中

passEncoder.setVertexBuffer(0, particleBuffers[(t + 1) % 2]);

//vertices buffer(包含3个顶点数据,每个顶点数据包含x坐标和y坐标)使用“vertex”的stepMode,被设置到第二个vertex buffer中

passEncoder.setVertexBuffer(1, verticesBuffer);

//draw一次,绘制1500个实例(使用ParticlesB的数据),其中每个实例有3个顶点(使用vertices buffer的数据)

//注:每个粒子作为一个实例,由包含3个顶点的三角形组成

passEncoder.draw(3, numParticles, 0, 0);

passEncoder.endPass();

}

...

}

推荐学习资料

大家可以参考WebGPU-8,来学习示例的具体的代码。

虽然该文对应的示例代码的版本比较老(如它的示例中是1000个粒子,而不是1500个粒子),但与本文对应的最新版本基本上相同,而且它对示例代码分析得比较详细,所以推荐大家学习。

另外,大家可以通过Get started with GPU Compute on the Web,学习如何使用compute shader计算矩阵运算。

参考资料

WebGPU-8

webgpu-samplers Github Repo

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