效果:

 

一 :了解IK

1.反向动力学IK(Inverse kinematics)可以依据某些子关节的最终位置、角度来反推节点链上其他节点的合理位置,Unity中设置了Avatar的人形角色都支持IK功能。

2.使用IK功能需要在Animator视窗对应的层里勾选IK Pass,勾选后每帧会调用脚本中的OnAnimationIK()。有五个节点进行设置:左手、右手、左脚、右脚、头部。

 

 注意:

人物骨架Rig中Animation Type的设置:Humanoid

3.本文涉及API

设置Positon及其Weight(权重)

Animator.SetLookAtWeigh(float weight);

Animator.SetLookAtPosition(Vector3 lookAtPosition);

Animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal goal, Vector3 goalPosition);

Animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal goal, float value);

二 :具体实现

 

1:人物需要Animator Controller,勾选 IK Pass

2:脚本

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

public class PlayerControl : MonoBehaviour

{

public Animator anim; //动画

public Transform head; //头部

public Transform lefthand; //左手

public Transform righthand; //右手

public Transform leftfoot; //左脚

public Transform rightfoot; //右脚

private void OnAnimatorIK(int layerIndex)

{

anim.SetLookAtWeight(1);

anim.SetLookAtPosition(head.position); //头部看向

anim.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, 1);

anim.SetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftHand,lefthand.position); //左手位置

anim.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightHand, 1);

anim.SetIKPosition(AvatarIKGoal.RightHand,righthand.position); //右手位置

anim.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftFoot,1);

anim.SetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftFoot, leftfoot.position); //左脚位置

anim.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightFoot, 1);

anim.SetIKPosition(AvatarIKGoal.RightFoot, rightfoot.position); //右脚位置

}

void Update()

{

}

}

 注意:这些代表身体部位的transform,就是我们自己在场景里添加的几个sphere

anim指的是自己身上的动画组件

 3:运行实现效果

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