文章目录

一、建立联合二、代码1.做一个小panel2. 给选定的物体更换好多好多材质

一、建立联合

按照这个文档做:

【Blender】使用 Microsoft Visual Studio Code 作为外部 IDE 来编写 Blender 脚本/附加组件

二、代码

下面几个代码的学习视频来自:https://space.bilibili.com/361360399

1.做一个小panel

import bpy

def importFspy(filepath=""):

if filepath=="":

print("Filepath ERROR!")

return

bpy.ops.fspy_blender.import_project(filepath=filepath)

# bpy.context.space_data.recent_folders_active = 2

fspyCamera=bpy.ops.object.camera_add(enter_editmode=False, align='VIEW', location=(0, 0, 0), rotation=(1.17015, 0.0126065, 0.913338), scale=(1, 1, 1))

print(fspyCamera)

def main():

filepath=r'D:\Projects\Nerf\nerfstudio&blender\road_sequence\kitti.mars_kitti-MOT.data_tracking_image_2.training.image_02.0005\fspy\000000.fspy'

importFspy(filepath)

if __name__ == "":

main()

print("234")

效果:

2. 给选定的物体更换好多好多材质

change_textures.py 获取“某一个文件夹下面所有文件夹中blender文件,也可以是某一个文件夹下面的blender文件”中的所有材质,并复制给该选定的物体的材质中。

from typing import Set

import bpy

import time

from bpy.types import Context

from pathlib import Path

if __name__ == "":

# 定义存放材质的文件夹

target_dir_in_str="D:/test/Blender_test/texture_learning"

# 获取到target_dir_in_str下每一个文件夹里面的每一个blender文件里面的材质

pathlist=Path(target_dir_in_str).glob('**/*.blend')

# 将每个blend文件里的材质放在本blend文件的Material文件夹下

from pathlib import Path

# 定义存放材质的文件夹

target_dir_in_str="D:/test/Blender_test/texture_learning"

# 获取到target_dir_in_str下每一个文件夹里面的每一个blender文件里面的材质

pathlist=Path(target_dir_in_str).glob('**/*.blend')

# 将每个blend文件里的材质放在本blend文件的Material文件夹下

for path in pathlist:

# 将路径对象转换到字符串

path_in_str= str(path)

with bpy.data.libraries.load(path_in_str) as (data_from,data_to):

if len(data_from.materials)>0:

path_in_str+="\\Material\\"

for matName in data_from.materials:

bpy.ops.wm.append(filename=matName,directory=path_in_str)

mat=bpy.data.materials.get(matName)

bpy.context.active_object.data.materials.append(mat)

setting_mat_for_selected_obj.py 每隔step长度的时间给选定物体更换一次材质,并渲染出来

import bpy

if __name__ == "":

startFrame = 1

endFrame = 21

step = 1 # 每五帧切换一次材质

scene = bpy.context.scene

scene.render.engine = 'CYCLES' # 设置为cycles模式

fp = scene.render.filepath # 得到渲染的文件目录

scene.render.image_settings.file_format = 'PNG' # 输出的文件格式

scene.cycles.samples = 1 # 输出的文件最大采样为1

scene.render.resolution_x = 1920

scene.render.resolution_y = 1080

bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT') # 先限定到物体模式

bpy.ops.object.select_all(action='DESELECT') # 为了选定某个物体操作,所以先不要选择所有物体

bpy.ops.object.select_pattern(pattern="Teapot.001", case_sensitive=False, extend=True)# 通过select_pattern命令来按照物体命名查找选定物体,支持通配符*模糊匹配

obj = bpy.context.object

all_materials = obj.data.materials

no_of_materials = len(all_materials)

print("number of all_materials:", str(no_of_materials))

obj.active_material_index = 0 # 初始材质的序号

for frame_nr in range(startFrame, endFrame):

scene.frame_set(frame_nr) # 设定关键帧

print("frame_nr:", frame_nr)

if frame_nr % step == 0: # 每五次换一次材料

print("changing material~~~~")

bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT') # 进入编辑模式

bpy.ops.mesh.select_all(action='SELECT') #选择所有

obj.active_material_index = obj.active_material_index+1 #材质序号加一

bpy.ops.object.material_slot_assign() # 将材质指定给所有

bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT') # 切换到物体模式

obj.data.update()

scene.render.filepath = fp + str(frame_nr)

bpy.ops.render.render(write_still=True)

相关阅读

评论可见,请评论后查看内容,谢谢!!!评论后请刷新页面。

大家都在找:

blender:blender下载手机版软件

学习:孩子学习态度不好怎么办

vscode:vscode配置python开发环境